martes, 8 de septiembre de 2020

¿QUÉ HACE QUE UN VIDEOJUEGO TENGA ÉXITO? O ES POR LA NACIÓN GAMER!!!!

 

¿QUÉ HACE QUE UN VIDEOJUEGO TENGA ÉXITO?

Es cierto, ¿qué tienen los “peces gordos” de los videojuegos que los demás no tienen? ¿Son los gráficos increíbles y una buena historia los que se ganan la lealtad de los jugadores hacia un videojuego? ¿Son los cuantiosos presupuestos de márketing o las prolongadas cuotas de la franquicia? En esta entrada analizamos qué es lo que hace que los videojuegos populares sean populares y si hay o no un código secreto.

Juegos sobre World of Warcraft online - WowChakra

Echémosles un vistazo a los juegos de ordenador más populares de los últimos cinco años. El World of Warcraft (WoW) alcanzó aproximadamente 12 millones de suscriptores en su máximo apogeo, y esos 12 millones de personas no sólo compraron el juego base (sin las expansiones) y pagaron mensualmente las cuotas para mantener activa su cuenta. El League of Legends llega a tener 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo, contando más de 12 millones de jugadores activos al día, y se suben millones de horas de gameplays al mes. Hasta el momento, se han comprado más de 10 millones de copias originales de Minecraft.

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LAS CARTAS SOBRE LA MESA!!!

Estos juegos… ¿tienen unos gráficos excelentes? De hecho, si lo piensas bien, son unos de los videojuegos con los peores gráficos. Entonces, ¿es que tienen una historia emocionante? Pero espera un momento… Minecraft ni siquiera tiene historia, y el League of Legends tiene media página de una historia popular sobre un campeón y algunos intentos lamentables de crear un mundo de fantasía a través de nuevas historias y artículos. Creo que es justo decir que Riot Games no se centra demasiado en las historias de sus videojuegos. El World of Warcraft… se podría decir que tiene una historia, pero comparada con la de sus RTS predecesores y los libros anteriores de la franquicia, es casi una broma.

 

Bien, entonces tiene que ser el márketing. Pero siendo sinceros, no creo que Mojan contratara a Billy Mays para que vendiese Minecraft, y Riot Games se preocupa más de los anuncios de otras compañías a través de eSports que por sus creaciones originales. Así que tampoco creo que sus ventas puedan atribuirse a las campañas de márketing. Por otro lado, Blizzard/Activision lanza mucha publicidad, pero estoy casi seguro de que los ejecutivos dejan un rastro de “Benjamines” a donde quiera que vayan, así que ese también podría ser un punto cuestionable.

Aún así, todos estos juegos parecen tener una lista de seguidores fanáticos que no dudarían en evadir los impuestos antes que abandonar los videojuegos que adoran. Entonces, ¿por qué son estos videojuegos tan populares? Bien, si tenemos en cuenta que estos videojuegos tienen más jugadores que gente hay en el 30% de los países del planeta, tenemos que empezar a pensar a escala mundial. Muchos países comparten la misma lengua, puede que muchos tengan gente con los mismos antepasados, y puede que incluso lleven la misma ropa, pero tan pronto como dibujas una frontera imaginaria alrededor de ese espacio, ocurre algo mágico. Existe un fenómeno que se produce en esa gran comunidad que todos podemos reconocer, pero sólo puede atribuirse a algún tipo de subconsciente colectivo que todos ellos comparten.

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UNA NACIÓN GAMER

Se llama cultura. Cada país tiene sus diferencias culturales, y aunque puedan ser pequeñas, todas son auténticas. Todos estos juegos tienen una población cibernética igual a la media de un país, por lo tanto, como es lógico, se aplican las mismas reglas. Simplemente están ahí. Pero en el caso de un videojuego, ¿qué va primero? ¿la población o la capacidad? Bien, pongamos sobre la mesa la cuestión del huevo y la gallina. Todos evolucionamos de organismos unicelulares; organismos que se reprodujeron asexualmente hasta crear lo que se convirtió en el antecesor de la gallina. Entonces, la gallina puso un huevo. ¿Por qué es esto relevante? Porque alguien no puede esperar que un videojuego consiga 12 millones de usuarios sin tener primero la base creativa para desarrollar adaptaciones culturales. No puedes lanzar un juego con una cultura preconcebida, tienes que crear el espacio para que los jugadores la creen por sí mismos.

Todos conocemos el mod del WoW “Gear Score” que causó un gran alboroto. ¿Por qué? Porque Blizzard desarrolló el juego con un texto en LUA (un lenguaje de programación) para fomentar que los jugadores creasen mods. Ese mismo texto creó una interfaz más útil, que transformó la interfaz imposible de manejar que Blizzard lanzó inicialmente. Esto llevó a la inevitable perversión de hacer clic en las barras de acción. Las raids consumen tanto tiempo y son tan tediosas que derivaron en que los clanes debían invertir mucho tiempo y programar horarios, lo que resultó en un deterioro de las vidas sociales de los jugadores y estableció las connotaciones que acompañan a los jugadores del WoW hoy en día. Y llegan los medidores de daño, la herramienta final que impulsa la competitividad en una raid. El World of Logs y el “Server Firsts”, la arena, las clasificaciones, el gear grind… y la lista continúa.

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