martes, 8 de septiembre de 2020

Los Juegos Más Populares de 2020 asta la fecha con jugadores activos

 

Los Juegos Más Populares de 2020 asta la fecha con jugadores activos

 League of Legends               98 millones  2009 GRATIS

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Fortnite                               85 millones  2017 GRATIS

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Counter Strike                     46 millones  2012 GRATIS

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Hearthstone                        39 millones  2014 GRATIS

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Minecraft                             92 millones  2011 PAGO

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PUBG                                  72 millones  2017 PAGO

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World of Warcraft                 36 millones  2004 SUSCRIPCION

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OverWatch                          30 millones   2016 PAGO

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Tom Clancy’s Rainbow Six     28 millones  2015 PAGO

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Grand Theft Auto 5              25 millones   2013 PAGO

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¿QUÉ HACE QUE UN VIDEOJUEGO TENGA ÉXITO? O ES POR LA NACIÓN GAMER!!!!

 

¿QUÉ HACE QUE UN VIDEOJUEGO TENGA ÉXITO?

Es cierto, ¿qué tienen los “peces gordos” de los videojuegos que los demás no tienen? ¿Son los gráficos increíbles y una buena historia los que se ganan la lealtad de los jugadores hacia un videojuego? ¿Son los cuantiosos presupuestos de márketing o las prolongadas cuotas de la franquicia? En esta entrada analizamos qué es lo que hace que los videojuegos populares sean populares y si hay o no un código secreto.

Juegos sobre World of Warcraft online - WowChakra

Echémosles un vistazo a los juegos de ordenador más populares de los últimos cinco años. El World of Warcraft (WoW) alcanzó aproximadamente 12 millones de suscriptores en su máximo apogeo, y esos 12 millones de personas no sólo compraron el juego base (sin las expansiones) y pagaron mensualmente las cuotas para mantener activa su cuenta. El League of Legends llega a tener 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo, contando más de 12 millones de jugadores activos al día, y se suben millones de horas de gameplays al mes. Hasta el momento, se han comprado más de 10 millones de copias originales de Minecraft.

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LAS CARTAS SOBRE LA MESA!!!

Estos juegos… ¿tienen unos gráficos excelentes? De hecho, si lo piensas bien, son unos de los videojuegos con los peores gráficos. Entonces, ¿es que tienen una historia emocionante? Pero espera un momento… Minecraft ni siquiera tiene historia, y el League of Legends tiene media página de una historia popular sobre un campeón y algunos intentos lamentables de crear un mundo de fantasía a través de nuevas historias y artículos. Creo que es justo decir que Riot Games no se centra demasiado en las historias de sus videojuegos. El World of Warcraft… se podría decir que tiene una historia, pero comparada con la de sus RTS predecesores y los libros anteriores de la franquicia, es casi una broma.

 

Bien, entonces tiene que ser el márketing. Pero siendo sinceros, no creo que Mojan contratara a Billy Mays para que vendiese Minecraft, y Riot Games se preocupa más de los anuncios de otras compañías a través de eSports que por sus creaciones originales. Así que tampoco creo que sus ventas puedan atribuirse a las campañas de márketing. Por otro lado, Blizzard/Activision lanza mucha publicidad, pero estoy casi seguro de que los ejecutivos dejan un rastro de “Benjamines” a donde quiera que vayan, así que ese también podría ser un punto cuestionable.

Aún así, todos estos juegos parecen tener una lista de seguidores fanáticos que no dudarían en evadir los impuestos antes que abandonar los videojuegos que adoran. Entonces, ¿por qué son estos videojuegos tan populares? Bien, si tenemos en cuenta que estos videojuegos tienen más jugadores que gente hay en el 30% de los países del planeta, tenemos que empezar a pensar a escala mundial. Muchos países comparten la misma lengua, puede que muchos tengan gente con los mismos antepasados, y puede que incluso lleven la misma ropa, pero tan pronto como dibujas una frontera imaginaria alrededor de ese espacio, ocurre algo mágico. Existe un fenómeno que se produce en esa gran comunidad que todos podemos reconocer, pero sólo puede atribuirse a algún tipo de subconsciente colectivo que todos ellos comparten.

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UNA NACIÓN GAMER

Se llama cultura. Cada país tiene sus diferencias culturales, y aunque puedan ser pequeñas, todas son auténticas. Todos estos juegos tienen una población cibernética igual a la media de un país, por lo tanto, como es lógico, se aplican las mismas reglas. Simplemente están ahí. Pero en el caso de un videojuego, ¿qué va primero? ¿la población o la capacidad? Bien, pongamos sobre la mesa la cuestión del huevo y la gallina. Todos evolucionamos de organismos unicelulares; organismos que se reprodujeron asexualmente hasta crear lo que se convirtió en el antecesor de la gallina. Entonces, la gallina puso un huevo. ¿Por qué es esto relevante? Porque alguien no puede esperar que un videojuego consiga 12 millones de usuarios sin tener primero la base creativa para desarrollar adaptaciones culturales. No puedes lanzar un juego con una cultura preconcebida, tienes que crear el espacio para que los jugadores la creen por sí mismos.

Todos conocemos el mod del WoW “Gear Score” que causó un gran alboroto. ¿Por qué? Porque Blizzard desarrolló el juego con un texto en LUA (un lenguaje de programación) para fomentar que los jugadores creasen mods. Ese mismo texto creó una interfaz más útil, que transformó la interfaz imposible de manejar que Blizzard lanzó inicialmente. Esto llevó a la inevitable perversión de hacer clic en las barras de acción. Las raids consumen tanto tiempo y son tan tediosas que derivaron en que los clanes debían invertir mucho tiempo y programar horarios, lo que resultó en un deterioro de las vidas sociales de los jugadores y estableció las connotaciones que acompañan a los jugadores del WoW hoy en día. Y llegan los medidores de daño, la herramienta final que impulsa la competitividad en una raid. El World of Logs y el “Server Firsts”, la arena, las clasificaciones, el gear grind… y la lista continúa.

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Todas las consolas de la historia (1972-2016)

 

Todas las consolas de la historia (1972-2016)

Aquí os muestro la evolución de los años en esta industria de videojuegos la cual lleva ya un total de 44años hasta la fecha de ese video que cuanta con la actual generación

Aun teniendo en cuanta q se aproxima la nueva generación hasta la fecha esas son la actuales y estando ya en 48años de generación hasta hoy 2020




también podemos agregarla a esto la evolución tecnológica q hubo desde el siglo 21 hasta hoy en día que cada día avanza y a pocos años de una nueva generación y de ver q nuevas opciones y mundo inversivo nos enseña y nos envuelve en este

PlayStation 2,Xbox y Nintendo 64 una nueva era!!!

 

PlayStation 2

Fue lanzada por primera vez el 4 de marzo del año 2000 en Japón, y unos meses después en el resto del mundo. Es la videoconsola más vendida de la historia, con más de 160 millones de unidades vendidas. Esta consola es también la que más títulos posee, aproximadamente 3870 títulos (y no 10000 como muchos creen), seguida por su predecesora la PlayStation con unos 2500 títulos. Esta cantidad de títulos dada la extraordinaria acogida por parte del público en general hacia la misma, lo que incluso la consolidó como la consola con más tiempo en el mercado y a su vez la consola con más duración en el mismo, hasta que el 3 de enero del año 2013 se decide detener su fabricación tras 13 años de actividad.A pesar del anuncio, se continuaron produciendo nuevos juegos para la consola hasta finales de 2013, estos fueron FIFA 14 y Pro Evolution Soccer 2014.

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Xbox

Xbox, o también llamada Xbox Clásica, Xbox Original o Primera Xbox . Es una videoconsola de sobremesa de sexta generación producida por Microsoft y la primera de esta empresa, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 000 000 consolas, según las cifras oficiales.

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Nintendo 64

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

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sábado, 5 de septiembre de 2020

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

 Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

 Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

 El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios



1990-1999: La revolución de las 3D

La revolución de las 3D – los videojuegos

 1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

       

En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

1980-1989: La década de los 8 bits

 Música y arte 8-bit: el culto a los videojuegos vintage

1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

Nirvana, Pearl Jam y otros grupos grunge versionados en 8-bits

En 1985
apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

Los inicios de los videojuegos 1952-1972

Los inicios de los videojuegos

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

Historia de los videojuegos

Historia de los videojuegos

 Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

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Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Videojuego! que es

 Videojuego

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

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juegos

 

Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

 

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

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